にものブログ

書きたいことがあったら書きます

クロレガ:デッキ

にんにちは、にもです。

 

note.mu

 

かざまくんがデッキのこととか書いたので僕もそれに合わせて、自分のデッキのことを書きます。

長くなっちゃうので今日は構成と選択理由だけ。

 

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かなり受けを意識してる構成です。

 

・アレク

武器1にして龍が如くとのコラボ〈気魂横溢の心得〉にした方がいいかもしれません。

道具4は固定枠だと思った方がいいです。

 

・ルカ

戦闘はほぼルカに任せるのでほぼ武器にしてあり、ミラーを意識してるので会心が多くなっています。

MJとのコラボ〈リーチ!〉が強い状況があるので入れてもいいかなと思ってたのですが枠がありませんでした。

〈速さの文様〉を抜いたこともありましたが、6カウント詠唱に打って相手のユニットを誘ったり、ミラーのすれ違いで速度を上げて〈群狼の折れ牙〉を当てに行く状況を作ったりと優秀なので抜けませんでした。

〈群狼の折れ牙〉は最強武器なのでこれを活かした状況を作れるかで勝率が変わります。

初手にあってもクライマックスまで取っておいた方が勝率が出るはずです

クライマックスで相手のユニットに当てに行くか、相手のHPが少なくなった時にガードせざるを得ない状況にすると神器以上の効果を発揮します。

 

・ベルナリオ

武器は待っても出してこない相手やデコイを意識して軽い構成です。

〈魔鋼原石〉(鉄壁1付与)と〈専守の号令〉(鉄壁2付与)は結構好みの差な気がします。

会心確殺ラインのケアとして使ったり、対ソーケンとかに小出しにしたり、発奮ミラーでは軽い回復として使ったりしたいので〈魔鋼原石〉にしてます。

 

・ミーシャ

詠唱が少な目なのでレベリングがしづらい構成です。

〈忘我の宴〉は使うタイミングが結構難しいと感じることが多くなったため抜きました。

レベリングとしては強いのですが、詠唱中は〈不釣り合いな取引〉や〈忘れられた呪歌〉が構えられないことや、2コス払ったのに同じ2コスの〈通過儀礼の証〉で+30されてしまうのがぐぬぬ

〈不幸の果実〉はほぼ対ソーケンミーシャのレーン移動用です。

〈恐怖の人形〉は主に戦闘の緊急避難用です。

アレスオーダーが多く、急に確殺ラインにされることもあるのでそれに対して使ったりもします。

〈忘れれた呪歌〉はミラー用ですが使い勝手が悪く、難しいカードです。

対ソーケンベルナリオは高揚を見て打ったらレーン移動されて不発になりがちです。

〈破邪剣征・桜花放神〉や〈死の舞踏〉はベルナリオをデコイとして出されて1/2が取れずの裏目となった時かなりきついので使ってません。

 

 

次はどう立ち回ってるかを書きます。

ではまた。

クロレガ:雑記とか仕様とか

こんにちは、にも(現ネーム:会心チンパン丸)です。

ランキング10位以内に入ることができました。

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やってて思うことは人が少ない。致命傷レベルで少ない。

せっかくCOJ時代のプレイヤーとマッチングし、良い勝負の結果、勝ってハッピーになってたのに次にシャドウエンド。ゴールデンウィーク中でもこれって悲しいことです。

万人受けしないゲームだってことも、セガのセールスが下手くそってこともわかっててやってるんですよね。そのリスクと付き合いながらやってるのも自覚してるんで仕方ない。

僕自身はちょもすの動画を見て興味がわいたんですが、それでもでんりゅう(現ネーム:チン棒ぶらぶらぶらり旅)とめがっさばーろー(現ネーム:ねねっちのまんげ)が一緒にやらなかったらやってないでしょう。

仮に一人で頑張ってやっててもランク9になったら全然勝てなくなる。人口のピラミッドが細すぎるからランカーとビシバシやらされる。料金も安くないし、続けられる人が少ないのもわかります。

ゲームが難しくて、何が正解かわかりづらい。判断が遅れたら正解が正解じゃなくなる。頂上を見てても下手くそだなって思うタイミングはかなりあります。僕自身のでも他の人のでも。

むしろ下手くそだなって気づくことも難しいと思うんですよね。カードゲームやってた人はある程度わかると思うんですけど、リソース管理の概念がない人もいるわけですし。

どうなるんでしょ、クロレガ。

 

 

仕様の小話。

ミーシャの〈不幸の果実〉をよく見ますが、使ったらダメな時に出されてくることが多いです。仕様を理解していない可能性あり。

〈破邪剣征・桜花放神〉や〈死の舞踏〉と合わせるパターンは詠唱の効果が終了して待機エリアにならないと出撃マークが出ません。相手は効果が発動した瞬間にアイテムが打てます。〈リーフの教え〉、〈竜の涙〉と順番に入力すれば発奮付加からの回復が先に発動します。どんなに〈不幸の果実〉を最速出撃しようとしても相手が先行入力できるのでダメです。

同様に、発奮持ちが戦闘で勝ってHP30以下になる時、ブレイクの演出が終わるまで出撃の入力が出来ません。発奮持ち側は道具の先行入力が出来ます。

道具で回復された後に出てきたミーシャはしゃぶり放題です。〈不釣り合いな取引〉が打てない状態になるのでバフも打ちまくりで大ダメージ濃厚です。

 

 

名前はお試しで変えてみたかったので、現環境の戦闘で強いと思ってる会心でわからせるために「会心チンパン丸」変えたんですけど、友人二人の名前は本当に酷いです。友達付き合い考えちゃいますよね。

 

ではまた。

クロレガ:詠唱中の戦闘の仕様によるおしゃれ小技

こんにちは、にもです。

クロレガは仕様がはっきりとしてない部分が多く、自分で体感したり検証しないとわからないことって結構あるんですよね。

今回は詠唱中の戦闘の仕様について。

 

詠唱中の戦闘の仕様

1、詠唱中のユニットに出撃中のユニットが接触してきた場合

info-chrono.sega.jp

開発コラムより。

詠唱中のユニットに出撃中のユニットが自力移動で接触し、詠唱カウントが1以上残ってる場合、即時攻撃されます。

※ソーケンのマス移動からの接触の場合、即時攻撃は行われず、3カウント後に攻撃されます。

詠唱中のユニットが死ななかった場合、3カウント後にまた攻撃されます。

次の攻撃がされるまでに詠唱が終わった場合、ユニットが出撃状態ならそのまま戦闘が続行し、待機エリアからの詠唱なら待機エリアに戻ります。

 

2、出撃中のユニットの目の前で詠唱をする場合

相手ユニットが最終ラインに来た時に、詠唱で受ける戦術になりますが、即時攻撃ではなく、1カウント後に攻撃されます。

死ななければ3カウント詠唱を発動できます。6カウント以上の詠唱はよほど潰されない自信がない限り打たない方が無難。

 

1の仕様は公式でも説明されているうえに、〈砕剣ボーンクラッシャー〉などの攻撃力70武器からのソーケンの〈高速展開の命令書〉による詠唱狩りがあるので有名です。露骨に狙ってくる人もいるのでミーシャの6カウント詠唱は気を付けて使わないといけませんね。

 

2の仕様は即時攻撃だと思っていた人も多いのではないでしょうか。これを書くにあたっていろいろ動画を見て気付きました。

詠唱で受ける戦術は根本的な解決にならないので、あまり使うことはありませんが、予め有効なパターンを考えておくと戦術の幅が広がります。

 

よくあるパターンとしては時間稼ぎとしての詠唱。

復活待ちやHP回復待ち、残りカウントが少ない時など。出撃中のユニットがベルナリオだとだいぶカウントが稼げます。

 

次に使えそうなのはソーケンの偵察持ち武器を受ける動き。

デコイで出してきたり、運動会用で出してきたりした偵察持ちのソーケンを詠唱で受けるとそのまま帰ってくれます。

 

最後に紹介するのは攻撃力60の高揚持ちをミーシャの〈不釣り合いの取引〉で受ける動き。

相手の攻撃が入り、攻撃力70以上になるため条件を満たし、攻撃力-60の効果が発動します。攻撃力が低くなったユニットは放置するもよし、ユニットを出撃させて潰しに行くもよし。最初からユニットを出撃させて、1回目の戦闘後に取引を打つより、出撃したユニットのHPが多く残ります。

おっしゃれ~~!!

 

最後のを書きたかっただけです。すみません。

アレクを受ける時に使ったことのあるテクなんですが、相手の目の前に詠唱を出すと1カウント後に戦闘になるため、詠唱した瞬間にレーン移動などを打てるかは謎。今までそのタイミングで道具を使われたことがなく、そのような動画もないです。高揚持ちがアレク以外であれば、バフでミーシャが潰されてしまう可能性もあるので検証しないといけないですね。

知ってる人がいたら教えてください。

 

ではまた。

クロレガ:発奮あれこれ

はじめまして、クロレガにハマっている「にも」です。

現在の戦績はこんな感じ。

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最近までずっとアレク、ルカ、ロッタ、ミーシャでしたが、今ではすっかりベルナリオ使い。

今回はベルナリオの発奮について個人的に感じたこと書きます。

今バージョンは発奮とどう向き合っていくかが大事。

 

 

・発奮の強み弱み

回復の本職、ロッタと効率を比較してみます。

1回の回復でそのまま勝てるパターンと、相手もロッタなどで回復を使い、戦闘が長引く場合として5回の回復をするパターンを考えます。

※カードの使用はよく使われるものから、順番は適当です。

 

パターン1-回復1回

・ベルナリオ

〈追加装甲〉戦闘→〈武器オイル〉戦闘

2枚6コスト、回復総量40、攻撃力+20、鉄壁

・ロッタ

戦闘→〈春の祝祭〉戦闘

1枚2コスト、回復総量60

 

パターン2-回復5回

・ベルナリオ

〈追加装甲〉戦闘→〈武器オイル〉戦闘→〈竜の涙〉戦闘→〈腐炎の流油〉戦闘→〈武器オイル〉戦闘→〈竜の涙〉戦闘

6枚17コスト、回復総量200、攻撃力+120(20+20+20、高揚10+15+15+20)、鉄壁

・ロッタ

戦闘→〈春の祝祭〉戦闘→〈治癒の学び〉戦闘→〈農学の実践〉戦闘→〈春の祝祭〉戦闘→〈治癒の学び〉戦闘

5枚11コスト、回復総量260

 

ロッタの詠唱回復と比べると発奮は付与した後に道具を使わないといけないため、1度の回復で済む戦闘であればロッタの方がリソースを使わずに済みます。

特に今回の例のような〈追加装甲〉で発奮を付けて1回しか回復しない場合、かなりコスパが悪いです。

5回の回復となった場合も、カードの使用枚数やMPはベルナリオが多く使っていて、回復総量もロッタの方が多いです。

しかし、発奮側は最終的な攻撃力+120の効果もあり、ダメージ量がロッタ側の回復量を上回っているため、ミーシャのデバフなど他ののリソースも使わないといけない状態になっているはずです。

戦闘が長期化するのであれば+αのあるベルナリオ側が圧倒的に有利です。

また、道具で回復をするのも強みで、詠唱に比べると猶予があるのでミスの頻度が減ります。

ロッタと同じで戦闘に勝ってそのままクロノスを殴るのが強いが、ロッタよりも戦闘に強い

 

逆を言えば、詠唱回復に比べてリソースを使う分、発奮を付けたのにクロノスを殴れない展開になると辛い

相手のユニットを受けに行き、発奮を付けたところで〈簡易転移機〉でレーン移動をされたので2体目のユニットを出したが、〈強制解除〉を打たれた。

発奮を付けて戦闘では勝たせてもらったが、〈忘れられた呪歌〉で確殺された。

詠唱で発奮を付けたはいいが、アレスオーダーとアレクのバフの合わせ技でワンパンで倒された。

などなど、クロノスを殴らせない手段を考えてみるといいでしょう。

 

発奮は1体にリソースを使うため、発奮が付いたキャラクターとの戦闘の不利は諦めて、他のレーンも一緒に攻める作戦もありかもしれません。

通称、運動会と呼ばれるものですね。

アレスオーダーが強化されたこともありますし、アレクやベルナリオも戦闘に出さないといけない状態になれば発奮を能動的に使うことも難しくなります。

 

 

・発奮同士の戦闘

お互いのリソースの差、ミーシャがいて〈不釣り合いな取引〉を打つか打たれるかなどはありますが、その他の要素で重要なのは鉄壁会心です。

鉄壁は戦闘が長期化するのであれば偉大。

回復量が40しかないため、それ以上のダメージで殴り合うことも多く、2割でもダメージが減ることは後に響きます。

会心運ゲーと仰る方も多いですが、発奮での長期戦闘になりやすい状態では試行回数が増えるため、会心なしと会心ありではあり側に有利な運ゲーになります。

特に〈群狼の折れ牙〉の会心3は凄まじく、相手の会心なし武器と発奮を付けあって戦いあったら勝ちです。

  

 

最後に、最近使ってたデッキ置いときます。

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 レガリアはどちらもオラクルが安定。

結構適当な部分があるので改良の余地ありです。

特にミーシャはダメージカード使わないと思って全部抜いたのですが、〈忘れられた呪歌〉あたり入れた方がいいかも。

ベルナリオ、ミーシャを使ってましたが対ベルナリオ、ソーケンに対してあまり有効な戦術が思いつかなかったので、僕もベルナリオ、ソーケンに変更しました。

400戦以上やって初めてソーケン使いましたがやっぱこいつ強いわ…

そのうち会心とかおしゃれ小技とか立ち回りの記事も書きたいですね。

 

ではまた。