にものブログ

書きたいことがあったら書きます

クロレガ:新アビリティとか雑感

こんばんは、にもです。

f:id:shibachu0105:20190805233109j:plain


今の戦績。8月2日からだと64戦52勝。8割ほど出ているもののランキング同格、格上との勝率は3~4割程度しか出てません。戦闘環境が好きなので結構やってますが、能力が増えたり複数レーンでの戦闘が多くなったりで判断が難しいですね。

デッキはアレク、ベルナリオ、ミーシャ固定で+ソーケンが44戦。+ロッタで20戦。

 

前回のブログからさらにプレイしたり、ツイッターで情報交換したりでキャラごとの評価が少し変わってきました。

新アビリティの感想でも。

 

 

炎上

上位にロッタが多く必要そう。

アレクロッタミラーの戦闘の粘り合いは炎上を付けられてる方が圧倒的に不利。詠唱を見てから使えるから道具の〈火神の儀〉を使ってみたものの、アレクロッタミラーの中盤で複数レーン展開した時にちょっと弱い感じでした。〈ゼウスの焔斧〉の評価は低めだったけど、アレクロッタミラーへの勝率を取るならかなり有り。

 

進攻

神器の〈アルテミスの疾刃〉しか使われてるところを見たことがない。

神器で受けられてるところに不意にスタシス使われて負けたけど、その動きはちょっと強いかも。そこまで持ってくのが難しそうなんだけど。神器も倍撃3も付いてるから強いみたいなところがあって、進攻が強いって気はしません。

 

蘇活

僕個人の評価は低かったのですが、上位3人の評価が軒並み高く、強いらしい。

今のところよくわかってないけど、アレクロッタミラーで炎上+回復の粘り合いを拒否できるのが強そう。ミーシャを盤面に出すことが多いからミーシャを殺すために70以上にされたところで蘇活からの〈不釣り合いな取引〉とかも狙えそう。

なにも考えずに戦闘負けるからどんどん蘇活を付けるプレイは中盤以降のリソース差が酷いことになるから使いどころが難しいっぽい。

今日は神器の〈ヘスティアの煌杯〉を使ってみたけど、タイミングが掴めなかったから今度は道具を試そうかと。3体以上でアレスオーダーを打つのが好きすぎるから、蘇活付けたタイミングでもうMPがないみたいなことが多く、プレイスタイルの問題なのかも。相手になるべくリソースを使わせたところで蘇活を付ける動きを考えてみみるつもり。

 

まぁまぁ強いけどなるべく相手が進んでくる前に使いたいからデバフに比べるとタイミングとかが面倒。

神器もレベルを上げる手段があるのであれば〈ヘラの毒核〉より〈ヘラのタロット〉の方がやっぱり使いやすい。毒を使いたいのなら〈勝負師の札〉、〈ヘラの毒核〉以外にも道具や詠唱も入れて毒のレベルを上げられるようにしたり、ベルナリオとソーケン入れて裂傷もマス戻しも入れた方が強い。

 

裂傷

移動力低下はマス戻しが弱くなったうえにルカが減ってきてるのでそんなに意味はないかも。追加ダメージが結構優秀で回復有り同士の粘り合いで強かったり、予め出しておいたユニットが戦闘してる時に追加20ダメージで殺せるタイミングもあったり。

道具は重すぎなので武器の〈鋼盾ヴラフォス〉だけの評価。

 

氷結

50武器がメインになってるのでミーシャとかHPが中途半端に減ってる相手の戦闘は楽。HP100以上を相手にする時は氷結2付与のカード以外にもう1枚カードを使わないとワンパンできないのが難しいところ。

最終ライン以外で氷結を効果的に使える盤面って結構難しく、氷結とバフを使ってワンパンで倒しても〈不釣り合いな取引〉を打たれたり、回復が無ければ次のユニットと相打ちだったりと微妙なことも多めでした。

強いかはともかく、ルカも入れてマス戻しで最終ラインまで持ってったり、進攻武器を使ったりして氷結からのダイレクト狙いをしやすくするのは面白いかも。

 

 

 

前回、ソーケンにしろミーシャにしろレベリングが悩みだなと思ったけど、環境的に戦闘が多くなったから回復しながらレベルを上げるのが1番楽そう。そういった点でもロッタの評価はかなり上がりました。

ベルナリオはやはり環境トップ濃厚。本人のスタッツや武器の強さもあるけど、レベル上げが面倒なキャラを〈溶錬〉や〈無垢の合金盾〉で鉄壁を付けてロッタで回復してあげれば戦闘もめちゃくちゃ強いうえにレベル上げもできるのが良いですね。

 

やりすぎたので暫く控えめの予定です。ではまた。

クロレガ:デブが強い

こんばんは、にもです。

バージョンアップの生放送で嫌な予感はしてましたが裂傷マス戻しが嫌いだったのでやってませんでした。

でも即お仕置き!マス戻しに調整が入ったので昨日は35戦もガッツリプレイです。ホントはそんなにやる気がなかったんですけど、途中までめちゃくちゃ勝率出ててワンチャン5位になれそうだったので粘りました。結果最後あまり勝てず5000ptくらい増えたものの100pt足りなかったんですけどね。

そんなんで、昨日やった感じの印象を書きます。

 

アレク

強い。相変わらずバフのコスパが最強だから。

〈焔の戦化粧〉が単純に武器オイル2枚分の仕事をしてくれるのでリソースさえあればワンパンラインを作るのが簡単です。また〈英雄の旗槍〉が単純に強い。自身にも効果があるので実質6コス60なのとアレスオーダーや氷結と合わせたりして複数体でワンパンラインを作れます。

炎上の攻撃力マイナス効果は強くないが回復半減はロッタや発奮にとても強い。新しい神器〈ゼウスの焔斧〉は弱くはないけどかなり相手を選ぶので入れなくてもいいかな。

 

ルカ

弱い。レーンが少なくなりすり抜けがしにくくなったこと、クリティカルの修正、〈̪私怨の紫炎〉+〈ショッキング〉での全体90ダメ、氷結などの影響でバージョンアップ直後からあまり強いキャラではなくなったなとは思ってましたが、マス戻しも弱くなったので本格的に要らないかなと。

ルカを入れてまでやりたいことがない。やるとするならば倍撃絡みじゃないでしょうか。

 

ロッタ

悪くないけど強くもない。メタられると役に立ちにくい。

蘇活があまり強いと思ってませんので新規カードで評価してるのは〈黄金上テレステオ〉のみ。究極デコイです。デスピナの罠踏みにも良し。

前々回の修正でロッタ自身の回復性能はとても良くなりましたが、氷結でのワンパンや炎上など苦手なものは増えました。環境全体的に回復が減ってるので悪くないんだけど、良くもないかなという感じ。

 

ミーシャ

悪くないけど強くもない。レベリングが難しい。

毒1だとかなり弱く、2からはそこそこ使えます。マス戻しをしなければ結局致死ラインにするのが難しいので戦闘1回はしないといけません。

ワンパンラインを作るのが簡単になっているので回避策としての道具デバフが強い。〈勝負師の札〉の毒1はおまけですが、単純にサイズ50とデバフ20が強くカードパワーが高くてお気に入り。

ベルナリオがメインになりつつあるのでダメージ詠唱でのレベリングの裏目がかなりきつい。

 

ソーケン

可能性を感じるがレベリングが難しいため構築に悩む。

マス戻しが弱くなって強いカードが軒並み武器に偏ってます。氷結が強いので詠唱の〈戦術級術式122号〉は悪くないですが、氷結自体がかなりタイミングを選ぶカードです。レーン移動やマス移動もそうなのですが自発的にレベリングをするのが難しい。神器は二つとも強力。仕方ないのでピンバウンスを入れるか戦闘させましょう。

 

ベルナリオ

必須レベル。頼れるデブ。戦闘が多くなったのでスタッツと鉄壁があまりにも強い。

新しい神器の〈アポロンの輝盾〉がもうね、おかしいでしょ。しっかり検証してないのでわかりませんが、今までのMP増加量アップと同じであれば実質1コスト40の鉄壁2です。1回目の出撃以外は毎回これを出したいレベル。

他にもコスパが良い武器が多く、本人もスタッツも高いためベルナリオメインで戦闘するのが1番強いかと。

 

デスピナ

悪くない。デスピナありとなしだと構築も立ち回りも全く別になる。

自分ではまだ使ってないのですが、デスピナ優先で詠唱やレベリングをさせるのが重要そう。神器を複数回出すのが強いので中途半端に他のキャラも育てたりするのは弱そう。

また、罠のシステム上受けは強いですが、攻めが弱く、動きはカウンター寄り。ダメージ罠はコスパが良く、タイミングも読みづらいため、回復のタイミングも難しく対処しづらいです。

ソーケンの遅延が弱くなったのですが、罠とベルナリオの固さで遅延してラストにスタシスで逆転といったプレイはまだ出来そう。スタシス以外だと先制を取られてガン守りされたら捲るのが難しそう。

 

 

メタが回るのが遅いゲームなので裂傷マス戻しのようなわかりやすい強さがなければワントップ環境になるまでは時間がかかるかも?

前回最後に出てきたスタシスソーケンミーシャも発掘が遅かったですしね。いろいろ試してみるといいんじゃないでしょうか。

ただ、ベルナリオは使い得なので入れましょう。

f:id:shibachu0105:20190803224816j:plain

ウィンさん!!!

ではまた。

クロレガ:ロッタミーシャ

こんばんは、にもです。

今回はデッキのこと。

f:id:shibachu0105:20190713224708j:plain

今使ってるデッキは前回も載せましたがこれ。

ロッタミーシャ大好き。ベルミーシャも大好き。受け寄りのデッキが好きなんですよね。カードの採用は序盤受けに回ったうえで中盤以降に強いアレスオーダーを打つために使えるかどうかで考えてます。

ロッタソーケンやベルナリオソーケンのような速攻型の可能性が高いデッキ相手はオラクルを選びますが、それ以外は全部アレスオーダーにします。

 

・アレク

アレスオーダー&受け用に武器×2、あとは全部道具のバフ。

〈鼓舞の竜骨槍〉はあまり相性の良いカードは入ってませんが、〈ヘラのタロット〉に対するカウンターとしても優秀なので使ってます。

〈腕自慢の大剣〉は受けやアレスオーダーの先出しとして5/60が1番使いやすいと思ってるからです。3/40は貧弱過ぎて受けに使えませんし、4/50で受けた場合も1回デバフを貰ったらきついです。5/60だと-20されても最悪戦えるから使い勝手がいいかなと。

バフの道具4枚は重ね掛けを意識した構成。これ以上使いやすいバフがないので変えるところがありません。

 

・ルカ

受けを意識してるので会心が多め。相手の会心以外はほぼ合わせるので倍撃は入れたくありません。

〈進撃・翔翼乱舞〉はを入れたい気持ちもありますが、武器は減らしたくないところ。1番抜いてもいい武器は〈アルテミスの曲刀〉なんですが、アレスオーダーと相性がいいので厳しめ。バフの重ね掛けによる先攻ワンパンが非常に強力。また、ソーケン相手に複数体でアレスオーダーを狙う時に他のユニットの後に出すことでマス戻しを効果的に使わせないといった立ち回りもできます。

 

・ロッタ

ヘスティアの灯杖〉は異次元。回復で粘りつつ神器からのアレスオーダーの流れは気持ち良すぎます。

詠唱回復3枚は安定。どれもコスパが優れてます。〈不釣り合いな取引〉があるので〈タイムオブプリンセス〉ほどの回復量は必要ありません。

〈司書の加護〉は安定感に欠けますが、ミーシャのレベル上げをしつつロッタのレベルを上げられる良いカードです。基本的にルカには打ちません。

〈備蓄の大倉庫〉はソーケンを相手にする時のリスクがきついので好きではありませんでしたが、今はソーケンなしも多く、実質コスト0でレベル上げが出来るのとミーシャをレベル上げするためのパーツを集めに行くために使ってます。

神器以外の即時回復が入ってません。計算ミスをした時や不意のバフを打たれた時など欲しい時はあります。しかし、道具を入れるほど枠は余ってません。

また、〈犠牲の教書〉が強化されたのでよく見かけますが、ロッタが場に出るのがあまりにも弱すぎるのでは?と思い入れてません。出したそのタイミングの戦闘を勝つことが出来たとしても、結局出したロッタは戦闘で倒されます。そのうえに自分はロッタがいなくなるのでユニットを出しても回復されて負ける可能性が高いんですよね。その間、ロッタはレベル上げを出来ないので終盤のアレスオーダーの布陣にレベリングが間に合わなかったり、タイミングの調整が難しくなったりするので要らないという結論になりました。

 

・ミーシャ

〈ヘラのタロット〉は相変わらず異次元。序盤にロッタの〈司書の加護〉を使えれば2回出すこともよくあります。

〈黄泉からの恋文〉は受けとしてとても強く、これで出撃してルカを迎え撃ちながら〈司書の加護〉でレベルを上げます。〈通過儀礼の証〉を使って50にすればレベル2以下で鉄壁なしのルカ相手には回復を打たれようが相打ちです。

詠唱の全体デバフ2枚はベルナリオ相手や〈司書の加護〉が引けない時用のレベル上げです。

〈不釣り合いな取引〉は抑止力としても優秀ですが、発奮や速攻系はどうしても70ラインを超えるタイミングがあるのでそこを抑えます。〈サバキノメイフ〉が同じような役割を持ちつつアレスオーダーに対抗となりますが、枠がないうえにマス戻しがないので効果的なタイミングで使える気がしないため採用してません。相手の複数体アレスオーダーに対してはだいたい〈ヘラのタロット〉を先出しか後出しするので70ラインを超えてることはあまりなかったり。

〈恐怖の人形〉は会心即死ケアや戦闘ワンパンライン、本体へのキルラインにされた時のカウンターとして超重要になるのでこれの使い方で勝率が変わります。

ダメージ詠唱は裏目がきついので個人的には要りません。全部戦闘で勝てばいいのです。〈死の舞踏〉があってもいいなと思うのはレベリングが出来てない時のミラーくらい。

 

 

採用理由だけで長くなっちゃった。

このデッキはとにかく盤面作って最強のアレスオーダーを打つことです。

大戦の号令もタイミングや何体で打つかは重要ですよね?

4体で打てばトータル+120、3体でも+90なのであまりにも破格です。オラクル使っても攻撃力条件もない〈通過儀礼の証〉3発は打たせてくれないでしょ…

 

最近、録画できるようになったのでそのうち動画を上げます。たぶん。ではまた。

クロレガ:戦績と雑記

こんばんは、にもです。

バージョンアップ後は査定が緩くなったのもありますが、環境が好みなので結構やりました。今の戦績です。

f:id:shibachu0105:20190713224714j:plain

今バージョンは103戦78勝、勝率75%くらい。

デッキはロッタミーシャしか使ってません。初日は結構負けましたが、構築を弄ったり、アレスオーダーに慣れてきたりしたあたりから結構勝てるようになりました。

 

今の環境は今までで1番バランスが良く、いろんなデッキを見かけます。キャラの使用率も過去1で均等化されてるのではないのでしょうか。ルカorアレクが入ってない形も結構見るようになりました。デッキタイプ的には体感ソーケンミーシャが1番減ったかな?前回、相対的に1番弱体化しそうと書いたのでこれはドヤ。

 

バトルシステムが変更になり、初期MPが5になりました。待ち時間は減ったものの、その分カードストックがないので序盤の展開に対する初期手札の依存度が高くなってます。しかし、序盤に多少事故があろうが、発奮環境に比べれば捲りの要素があり、ゲームとして面白さを感じます。アレスオーダーがあまりにも強いといえばそうなんですけどね。

f:id:shibachu0105:20190713224708j:plain

今使ってるデッキです。

次回は採用理由とかどうゆうことを意識してるかとか書きます。ではまた。

クロレガ:エアプの戯言

お久しぶり、にもです。

f:id:shibachu0105:20190625160753j:plain

モチベがなく、6月はまだ22戦しかしてなかったようです。戦闘環境じゃないからね。名前も会心チンパン丸から戻しておきました。自身もベルナリオソーケンだし、相手もソーケンが多くて会心使ってないですし。

 

 

さて、アップデートの発表がありました。イベントの発表もありましたが、それ自体はかなりどうでもよく、報酬のカードもかなり弱そうな印象です。 

info-chrono.sega.jp

f:id:shibachu0105:20190625160745j:plain

アビリティ調整ですが、発奮は強すぎたのでいいんじゃないでしょうか。発奮の強みは長期間戦闘にあるので回復-10だけでもかなりの影響が出るでしょう。

経験値増加(大)がどれくらいの効果になるのかも気になります。ロッタ自体が不遇だったこともありますが、今よりもミーシャの育成が簡単になるのであれば使用率は上がるかもしれませんね。

バトルシステムの変更もいいんじゃないでしょうか。待ちの時間を減らした方がゲームとしては面白いです。

 

カードの調整に関してはロッタ関連が軒並み上方されたこととソーケンの〈強制解除〉が気になりますよね。

ロッタはベルナリオが発奮を持ってからかなり不遇でした。詠唱回復に関しては〈春の祝祭〉以外のコスパが悪く、道具に比べて詠唱使用時のタイミングがシビアだったので上方はいいかもしれません。〈奉納の祈り〉、〈治癒の学び〉は単純に使いやすくなったうえに3体展開をすることも多くなりそうなのでかなり使用率が上がりそうです。発奮が弱体化したため、やりすぎという可能性もありますが。

〈強制解除〉はついに下方といった感じです。9コストは重い。いや、今までが軽すぎたんですけど。

 

 

ここからは長々とアップデート後の環境の予想をします。

ソーケンは前回でマス移動系も強化されたため、現環境は複数展開をするデッキへの抑制が強すぎました。ベルナリオの発奮は弱体化されましたが、〈強制解除〉の弱体化により、ベルナリオ本来のスタッツで戦うという選択がしやすくなります。アレクの〈鼓舞の竜骨槍〉やアレスオーダーを使った複数展開をする試合も多くなりそうです。

下はそれを踏まえての各デッキの印象。

 

・ベルナリオソーケン

環境トップデッキだったので大幅に弱体化しますが、発奮をメインとするやり方ではなく、やりようによっては全然いけそうです。

 

・ベルナリオミーシャ

今まで対ロッタミーシャの戦闘は圧倒的有利でしたが、不利になる可能性が高いです。これも複数展開の選択もあり。

 

・ミーシャソーケン

複数体で戦闘することが少なく、単純に〈強制解除〉が弱体化された影響だけを受けるために相対的に1番弱体化するデッキかもしれません。

 

・ロッタミーシャ

苦手だったベルナリオミーシャの弱体化でかなり見るタイプになるでしょう。このデッキもアレスオーダーが使いやすいタイプでしょう。

 

・ロッタソーケン

発奮の弱体化と詠唱回復の強化で1番速攻力のあるデッキになるでしょう。開幕3MP増えているのでアレスオーダーを打たれる前に終わらせるプランもありそう。逆にアレスオーダーを使うパターンも組めそう。1番気になるタイプです。

 

 

うーん、アレスオーダー強いよね…たぶん。

最終ラインの戦闘でアレスオーダーを絡められてワンパンされるパターンをどうやって対処するかが重要そうな気がします。

調整としては今までで1番期待が持てる内容で、どのデッキが強そうかあまり予想が付きません。エアプだからか~~。

心配なのはラグ。最近のゲーセン業界では回線が問題になっています。ロッタを使いたいんですけど、ロッタはカウントズレが1番気になるユニットです。どのキャラクターでも言えることですが、特にロッタは要求頻度が多いうえにズレたときのリスクが高すぎます。それを考えて早めに打つとレーン移動やマス移動を打たれた時は無駄になってしまいます。…ロッタだけ詠唱回復2カウントにしてくんねーかな。

 

調整後もぼちぼちやりますんでよしなに。ではまた。

クロレガ:既に戦闘環境は終わっている

こんばんは、にもです。

最近は調子が悪くて一生負けてます。環境に対応できてないうえに、自信を無くしているので判断が遅れてミスが重なってしまうのが原因かなと。

 

ゴールデンウィークあたりまではベルナリオミーシャが1番多そうでしたがもう環境が変わってます。ベルナリオミーシャのミラーも少なく、一番多いのはベルナリオソーケンではないでしょうか。

ベルナリオミーシャは戦闘しか取り柄がないデッキであり、ベルナリオソーケンとやり合うと戦闘を回避されライフレースになりがちです。相手が〈不釣り合いな取引〉をケアした立ち回りをしつつ、戦闘を拒否されると最後の詰めでマス後退やレーン移動があるので分が悪い気がします。すれ違いのライフレースが多いため、倍撃を積んですれ違いをさらに強くしているデッキもありかなり苦手意識があります。

1.1バージョンアップの追加カードによりミーシャが強い強いと言われてましたが、今は大して感じることができません。神器は相変わらず強いのですが、詠唱の全体デバフは相手が複数隊で進軍してこないと〈通過儀礼の証〉にコスパで負けていますし、〈不釣り合いな取引〉は有効に使われないよう一生ケアされます。〈死の舞踏〉などの単体ダメージはルカに対して打つとベルナリオのデコイが出てくるためかなり使いづらい印象があります。

 

どうせランク落ちてるので今のうちにすれ違いに特化したデッキの練習でもしておくかと思っていた矢先、調整の発表が入りました。

info-chrono.sega.jp

カードの調整で気になるのはルカの〈鎧貫の腕刀〉とソーケンのマス後退関連です。特に〈破棄された作戦〉が強すぎるので運動会の弱体化にも繋がり、より戦闘からすれ違いの環境に繋がりそうです。

仕様率の低いロッタやベルナリオの神器の調整ですが、すれ違い環境が加速してしまえばどちらにしろ使えないでしょう。特にベルナリオの神器は戦闘環境でも〈不釣り合いな取引〉の対象になってしまうので弱体化かもしれません。

 

アレクの高揚にも修正が入りました。高揚と回復の粘りで大ダメージに繋がりやすいのでそれを緩和するためです。今までに比べたら高揚の価値がかなり低くなります。

使用率ではアレクが1番多いとのことですが、アレクを抜いてしまうとミーシャのデバフに対してあまりにも弱すぎるからアレクは抜けないんですよね。〈通過儀礼の証〉のコスパが良く、戦闘でもすれ違いでも活躍するためアレクの採用率が落ちることはないでしょう。

 

クロレガはメタゲームの推移が遅いので調整してる開発側と実際のプレイヤーとの環境にズレができやすいかもしれません。ルカを弱体化してベルナリオを強化したのはルカワントップの環境を変えたかったのだろうなと推し量れますが、今回のマス後退の強化によりルカをメインで使わざるを得ません。ルカ抜きにして3速や4速ユニットをメインで使う場合、マス後退で遅延をされると受けや攻めのために他のレーンにもユニットを置くことになります。しかし、ソーケンには〈強制解除〉があり、そこでも遅延をされることになります。一度リードを取られるとこちらのリソースはあるが一生遅延されてライフを取ることが出来ないという状況も多くなりそうですね。

 

次回の調整は6月末を想定していると発表があったのはいいことですね。環境の推移が遅いのでまた「これじゃねぇ!」ってなるかもしれませんが。

ではまた。

クロレガ:立ち回り広辞苑

こんにちは、にもです。

前回、デッキのことだけ書きましたが今回は自分なりの立ち回りについて。

4月24日のバージョンアップからベルナリオ使い始めて144戦120勝、ランキングも本日付けで9位にいるので方向性としてはそれなりに自信があります。

デッキは前回の記事で書いたこれ。めちゃくちゃ長くなります。

f:id:shibachu0105:20190511234520j:plain

 

基本的なこと

根本的に戦闘しかできないデッキなので戦闘をする状況に持ってきたいです。

相手のデッキ、リソース、出てきたユニットの武器から戦闘で最低限相打ち以上に持っていけるかを判断し、合わせに行くかすれ違いにするかを考えます。戦闘の負けは大ダメージに直結し、リソースの差も作れていない状況だと捲る要素が少なく、負けに直結します。なので基本的には待ちです。

発奮での戦闘は長引くほど強さを発揮しやすいという特徴があります。開幕即出しされたなどの状況ではお互いにリソースが少なく、戦闘はカードの引きやトレジャーに左右されやすいです。

ルカにルカを合わせることはトレジャーの運要素の分、相手が多少有利です。しかし、それを踏み倒せる状況なら戦闘をした方が得です。即出しで合わせればトレジャーは1/3が自分で拾い、2/3で相手が拾うことになります。速度上昇は戦闘時に意味がなく、鉄壁と攻撃力上昇をどちらかが拾うかは運になりますが、リソースを割かないといけないくらい差が出やすいのは鉄壁くらいでしょう。お互いにリソースを持った状態だと意外と後だししてもリスクは低いものです。

相手の武器の強さはルカの神器〈アルテミスの曲刀〉は相打ちには持ち込めない程度の認識、クライマックス時に会心3を持つ〈群狼の折れ牙〉とは戦いません。相手にも回復が入っている場合、会心1持ちとも戦うのは控えた方がいいでしょう。攻撃力60以上に会心を出されてしまうとレベル1のルカは倍率の関係なく即死してしまうので、〈パンチングダガー〉が攻撃力のトレジャーを拾った時や〈密林の短刀〉に〈通過儀礼の証〉を使われた時のことを考えるとリスクが大きいです。

 

 

 主に当たるデッキごとの立ち回り

・対ルカ、アレク、ロッタ、ミーシャ

ミーシャのダメージ詠唱以外、相手も戦闘しか出来ないデッキです。ベルナリオミーシャに比べてデッキパワーが低く、あまり有利な相手がいないように感じます。

ロッタ対ベルナリオの回復対決は長引けば長引くほどベルナリオ側が有利になります。お互いにリソースを持ってる状態でこちらの会心持ちを当てて、戦闘に付き合うだけで勝てます。

リソースがない状況で出されると相打ちや負けもあります。特に〈不釣り合いな取引〉を持ってない場合、相手がノーケアで攻撃力を上げてきたりすると負けもあります。開幕即出しをされ、〈不釣り合いな取引〉を持ってないのならすれ違いの方が安定します。

会心持ちとの戦闘はある程度リソースを持っている時じゃないと危ないです。鉄壁を付けたり、直前に〈恐怖の人形〉を打てたりしないと即死のリスクがあります。

ミーシャのダメージ詠唱にはベルナリオをデコイとして出し、当たりどころや戦闘のタイミングを見て発奮を付けます。

 

・対ルカ、アレク、ミーシャ、ソーケン

戦闘が苦手なデッキで長く戦闘をすることが少なく、レーン移動やバウンスがあるので発奮を活かしにくい相手です。

相手がオラクル型でもスタシス型でもやることは変わりません。〈強制解除〉や〈簡易転送機〉を使っても得にさせない状況を作りにいくことが重要です。ルカ同士の戦闘をし、こちらが最低限のリソースで勝てる状況にし、相手のレーン移動は全部受け止めたうえでルカを到達させます。

こちらが多くリソースを使ったとしてもライフレースで勝ち、相手に〈強制解除〉を有効に使わせなければ、相手もマス移動やレーン移動で余分にリソースを吐かないといけない場面ができるでしょう。

発奮が活かせる時はこちらのユニットが攻め進み、相手が防衛をしてきた時になります。バウンスが間に合わない状況にし、簡易転送機を使うと攻撃が入ってしまう状況での圧迫に使います。

 

開幕から相手が致死圏に入るまで、相手の先出しを見てこちらも即ルカを合わせます。こちらが先出しする時はベルナリオのコストの軽い武器を出します。

合わせに行った相手が攻撃力40以下なら戦闘で勝てるので相手は何かしらしないといけなく、こちらもそれに対応する形でカードを使います。〈破邪剣征・桜花放神〉を使われた場合、ベルナリオのデコイを出してもいいですが、そのまま倒されても問題はありません。相手のルカは戦闘を1回しているので次に出すユニットは一方的に勝てます。

相手が攻撃力50以上の時はカウントギリギリで〈追加装甲〉や〈魔鋼原石〉を使い、戦闘で勝てる状況にします。

相手がレーン移動を打ってきたらギリギリまで待ってミーシャやアレクを出撃させます。レーン移動前にルカ同士の戦闘が1回発生していれば一方的に勝てますし、HP満タン同士での戦闘となった場合でも相打ちで十分です。相手が鉄壁のトレジャーを拾っていてHPが満タンの場合でも、ミーシャの〈不幸の果実〉を出せれば相打ちです。

レーン移動にユニットを合わた際に〈強制解除〉を打たれていたとしても、最初に即合わせで出したルカは相手がユニットを出さない限り戻されないタイミングになっています。ユニットを出されて〈強制解除〉を打たれた場合、相手のルカは1回ダメージを負っているので次に出したユニットで一方を取れます。こちらのルカを妨害しにきたユニットはギリギリまで待って倒せばいいです。

相手が〈強制解除〉を打たずに〈スピンダッシュ〉で更にレーン移動してくることがありますが、こちらがまた合わせればいいだけです。〈スピンダッシュ〉はルカが1速になり、出撃の受付時間が短いので、1回目のレーン移動を見た時点でMPが少ない時は〈忘れられた呪歌〉や〈ヘラのタロット〉など不要カードをMP変換しておくこと。〈スピンダッシュ〉は合わせれば合わせるほどこちらが有利になります。同程度のコストのユニットを合わせて相打ちを取れば、移動元のレーンのユニットは生き残っているので相手に対応を迫ることができます。

全体的にリソースで多少不利になっていてもライフレースで勝っている状況になると相手は先出しをせざるを得ません。あとは合わせて行くだけです。

ただし、中盤以降のレーン移動の対応でアレクを出すときは注意が必要です。ミーシャが〈ヘラのタロット〉を出せるようになっているとアレクがやられたうえに、移動元のレーンにいるルカなどの攻撃力も下がってしまうため、逆転のチャンスを与えることになります。

 

 

・対アレク・ルカ・ベルナリオ・ミーシャ(ミラー)

基本的なことはかざまくんの記事とほぼ一緒です。デッキとしては〈気魂横溢の心得〉や〈専守の号令〉がないため、瞬間の戦闘能力は僕のデッキの方が低いです。

待ちに入り、相手の会心とは戦わず、こちらの会心を当てに行きます。同じリソースで同じカードを順番に使った時に会心側が圧倒的に有利になるためです。相手がベルナリオだろうと合わせます。先出しをするなら〈黒曜石の短刀〉は即出し、会心持ち武器はリソースが溜まってからがいいでしょう。即出しの〈黒曜石の短刀〉は相手が会心持ちの武器を出したとしても戦闘が長期化しにくいのであまり不利になりにくく、トレジャーもこちらが取る確率が高いからです。

 

戦闘をする時は〈リーフの教え〉ではなく、なるべく〈追加装甲〉から付けたいです。〈リーフの教え〉を付けて戦闘する場合は、鉄壁が付かないので1回目の戦闘の後にしましょう。

相手が〈気魂横溢の心得〉を使ってくると攻撃力上昇スピードに差が出てしまいます。〈忘れられた呪歌〉を使うことを意識し、こちらが発奮用に使うカードは〈竜の涙〉や〈魔鋼原石〉など消費MPが少ないものを使い、相手が発奮を付けて回復を使ったタイミングで〈忘れられた呪歌〉を使って流します。こちらが多くリソースを使うことになりますが、攻撃が通れば相手が先出しをせざるを得ないのですれ違いからのライフレース勝ちの選択肢に入れやすくなります。

相手に〈気魂横溢の心得〉を使われない場合は、〈腐炎の流油〉から使うのが戦闘で勝ちやすいです。〈通過儀礼の証〉を持っていない場合は〈魔鋼原石〉から使ったりもします。あとは相手に〈不釣り合いな取引〉を打たれるか、手札に何があるかと相談しながら使っていき、会心が出るのを待ちましょう。

クライマックス時は〈群狼の折れ牙〉の使い方が勝敗を分けます。多少リソース差がある状態でも会心3の力で戦闘に勝てる可能性が高いです。相手の武器が会心1を持っていたとしても2連続でクリティカルを出されない限り負けることはほぼありません。クライマックス時にすれ違いをすることがありますが、〈速さの文様〉を使って加速して先に到達し、手札に残してある〈群狼の折れ牙〉を当てに行くなどタイミングを作ることも重要です。

 

 

・対アレク・ルカ・ベルナリオ・ソーケン

一番対処が難しいデッキです。デッキパーツも人によって個性が出るうえに、戦闘もそこそこ強く、レーン移動やバウンスもあります。一番不安な相手でこれに関しての立ち回りはあまり自信がありません。

ミラーと同じような立ち回りをしますが、相手にレーン移動があるため、見極めが難しいです。こちらは〈不釣り合いな取引〉があるため、戦闘が長引けば負けることはありません。〈強制解除〉はなるべく打たせないようにします。リソース管理とライフレースが重要です。

 

ベルナリオを先出しされた場合、ルカで戦闘をするのは不利なのですが、〈四角の槌〉を先出しされた場合は倒しに行きたいです。相手が発奮を付けてきた場合、こちらも発奮を付けます。相手がその状態でレーン移動した場合は戦闘では勝てないので通すしかありません。その他の武器は様子見でいいと思います。MPが溢れそうならすれ違いです。

 

ルカを先出しされた場合はミラーと同じで会心を持ってるかどうかで合わせたりすれ違いをしたりします。戦闘に入った場合、出来るだけ発奮を付けるのを我慢します。先に発奮を付けるとレーン移動をされてしまうからです。お互いに発奮を付けた後も〈腐炎の流油〉など強いカードを先に使うとすぐにレーン移動されやすいです。相手にもカードを使わせたうえでレーン移動をさせて〈不釣り合いな取引〉でライフレースを有利にさせるのがいいでしょう。また会心が発生すれば普通に倒しきることもできます。

ミラーではそこそこ使える〈忘れられた呪歌〉は使うことはありません。レーン移動をされて不発に終わる可能性が高いからです。

 

中盤以降はミラーと同様に〈群狼の折れ牙〉を上手く使いましょう。先に武器オイルを1回使うだけで相手のルカは即死ラインとなるため、相手はなにかしら対応せざるを得ません。ミラーと違って攻撃力アップの先打ちが圧迫としても優秀です。ただし、〈デュオニソスの賢杖〉に気を付けないといけません。奥まで行き、ブレイクすればダメージが入る状態でも、発奮を先付けしてリソースを吐くとレーン移動から〈デュオニソスの賢杖〉を使われて無にされることもあります。リソースを小出しにしていれば、バウンスされた後にソーケンに合わせ、発奮を付けてそのままダイレクトアタックと繋がることも多いです。

 

 

 

なげ~~~~~!!!!

クロレガって事前に考えることがとても多いゲームです。次回はまた仕様のこととか書きます。

 ではまた。