クロレガ:発奮あれこれ
はじめまして、クロレガにハマっている「にも」です。
現在の戦績はこんな感じ。
最近までずっとアレク、ルカ、ロッタ、ミーシャでしたが、今ではすっかりベルナリオ使い。
今回はベルナリオの発奮について個人的に感じたこと書きます。
今バージョンは発奮とどう向き合っていくかが大事。
・発奮の強み弱み
回復の本職、ロッタと効率を比較してみます。
1回の回復でそのまま勝てるパターンと、相手もロッタなどで回復を使い、戦闘が長引く場合として5回の回復をするパターンを考えます。
※カードの使用はよく使われるものから、順番は適当です。
パターン1-回復1回
・ベルナリオ
〈追加装甲〉戦闘→〈武器オイル〉戦闘
2枚6コスト、回復総量40、攻撃力+20、鉄壁
・ロッタ
戦闘→〈春の祝祭〉戦闘
1枚2コスト、回復総量60
パターン2-回復5回
・ベルナリオ
〈追加装甲〉戦闘→〈武器オイル〉戦闘→〈竜の涙〉戦闘→〈腐炎の流油〉戦闘→〈武器オイル〉戦闘→〈竜の涙〉戦闘
6枚17コスト、回復総量200、攻撃力+120(20+20+20、高揚10+15+15+20)、鉄壁
・ロッタ
戦闘→〈春の祝祭〉戦闘→〈治癒の学び〉戦闘→〈農学の実践〉戦闘→〈春の祝祭〉戦闘→〈治癒の学び〉戦闘
5枚11コスト、回復総量260
ロッタの詠唱回復と比べると発奮は付与した後に道具を使わないといけないため、1度の回復で済む戦闘であればロッタの方がリソースを使わずに済みます。
特に今回の例のような〈追加装甲〉で発奮を付けて1回しか回復しない場合、かなりコスパが悪いです。
5回の回復となった場合も、カードの使用枚数やMPはベルナリオが多く使っていて、回復総量もロッタの方が多いです。
しかし、発奮側は最終的な攻撃力+120の効果もあり、ダメージ量がロッタ側の回復量を上回っているため、ミーシャのデバフなど他ののリソースも使わないといけない状態になっているはずです。
戦闘が長期化するのであれば+αのあるベルナリオ側が圧倒的に有利です。
また、道具で回復をするのも強みで、詠唱に比べると猶予があるのでミスの頻度が減ります。
ロッタと同じで戦闘に勝ってそのままクロノスを殴るのが強いが、ロッタよりも戦闘に強い。
逆を言えば、詠唱回復に比べてリソースを使う分、発奮を付けたのにクロノスを殴れない展開になると辛い。
相手のユニットを受けに行き、発奮を付けたところで〈簡易転移機〉でレーン移動をされたので2体目のユニットを出したが、〈強制解除〉を打たれた。
発奮を付けて戦闘では勝たせてもらったが、〈忘れられた呪歌〉で確殺された。
詠唱で発奮を付けたはいいが、アレスオーダーとアレクのバフの合わせ技でワンパンで倒された。
などなど、クロノスを殴らせない手段を考えてみるといいでしょう。
発奮は1体にリソースを使うため、発奮が付いたキャラクターとの戦闘の不利は諦めて、他のレーンも一緒に攻める作戦もありかもしれません。
通称、運動会と呼ばれるものですね。
アレスオーダーが強化されたこともありますし、アレクやベルナリオも戦闘に出さないといけない状態になれば発奮を能動的に使うことも難しくなります。
・発奮同士の戦闘
お互いのリソースの差、ミーシャがいて〈不釣り合いな取引〉を打つか打たれるかなどはありますが、その他の要素で重要なのは鉄壁と会心です。
鉄壁は戦闘が長期化するのであれば偉大。
回復量が40しかないため、それ以上のダメージで殴り合うことも多く、2割でもダメージが減ることは後に響きます。
会心は運ゲーと仰る方も多いですが、発奮での長期戦闘になりやすい状態では試行回数が増えるため、会心なしと会心ありではあり側に有利な運ゲーになります。
特に〈群狼の折れ牙〉の会心3は凄まじく、相手の会心なし武器と発奮を付けあって戦いあったら勝ちです。
最後に、最近使ってたデッキ置いときます。
結構適当な部分があるので改良の余地ありです。
特にミーシャはダメージカード使わないと思って全部抜いたのですが、〈忘れられた呪歌〉あたり入れた方がいいかも。
ベルナリオ、ミーシャを使ってましたが対ベルナリオ、ソーケンに対してあまり有効な戦術が思いつかなかったので、僕もベルナリオ、ソーケンに変更しました。
400戦以上やって初めてソーケン使いましたがやっぱこいつ強いわ…
そのうち会心とかおしゃれ小技とか立ち回りの記事も書きたいですね。
ではまた。